
miércoles, 16 de diciembre de 2009
jueves, 2 de julio de 2009
Pelicula Igor

Bonita pelicula de dibujos animados en 3D, fuera de lo convencional me encanto n_n Los personajes son burdos pero esteticos a la vez, igor el personaje principal a pesar que es feo tiene un toque de inocencia que lo hace ver tierno, eso es de admirarse a los programadores por lograr fusionar caracteristicas tan contrarias.
Otro buen ejemplo es "Mela" el monstruo que no da miedo, la actriz tiene un cuerpo reconstruido y pese a esto no inspira miedo.
Todad la pelicula muy cotorra y muy entretenida.
Pelicula Los Origenes de Wolverine

Me toco la fantabulosa suerte de ver la pelicula a medio editar n_n ... gracias a esto observe las escenas en las cuales se utilizaron programas de realidad virtual, yo supongo que era algo como 3D Max o Maya.
El mejor efecto es al fianal de la pelicula cuando un edificio enorme se destruye y con el se ven tomas impresionantes, (aunque jamaz me ubiese imaginado que era solo un edificio hecho en estos programas !!! lo increhible es que los detalles eran tan buenos que parecia un edificio real desplomandose)
Curiosamente en efectos de mucho peligro para el actor tambien era un BIPED programado.
Fuera de los efectos algo gracioso que me toco ver era el como el actor saltaba ayudado por el arnes jajajaja .
jueves, 11 de junio de 2009
Exposiciones interactivas: Galicia Dixital

“Galicia Dixital” es una exposición instaladaactualmente en el monasterio de San MartínPinario en Santiago de Compostela e inauguradaen 1998 con motivo del año santo. Su objetivo esdar a conocer los avances en el ámbito audiovisualdesarrollado por universidades y empresasgallegas y por esto es periódicamente actualizada. El laboratorio de Sistemas de la Universidad deSantiago participó activamente en la convocatoriade ideas durante 2006 para la actualización de estaexposición mediante una serie de proyectos depuesta en valor de ciertos espacios incorporandocontenidos digitales interactivos. En este trabajose describen y discuten tres aplicaciones quefueron diseñadas centrando el interés en lainclusión de elementos interactivos medianteinterfaces perceptuales que permiten al usuariointeractuar con ellas de forma intuitiva. Sepresentan los primeros resultados tras variosmeses de su puesta en marcha.
Desde el punto de vista puramente tecnológico la idea se ha puesto en práctica mediante la utilización de técnicas de visión por ordenador[5]. La instalación consta de una proyección cenital que genera la imágenes sobre la pasarela y una cámara dispuesta al nivel del suelo para la localización de los pies del visitante. Las condiciones de iluminación de la sala exigen utilizar una cámara de visión infrarroja y una serie de LEDs que emiten en dicho espectro de forma que pueda capturarse imagen sin luz visible. El proceso de funcionamiento puede resumirse en los dos pasos siguientes: • Detección de la posición de los pies del visitante en tiempo real a partir de las imágenes capturadas por la cámara • Proyección de la imagen en función a dicha posición
Desde el punto de vista puramente tecnológico la idea se ha puesto en práctica mediante la utilización de técnicas de visión por ordenador[5]. La instalación consta de una proyección cenital que genera la imágenes sobre la pasarela y una cámara dispuesta al nivel del suelo para la localización de los pies del visitante. Las condiciones de iluminación de la sala exigen utilizar una cámara de visión infrarroja y una serie de LEDs que emiten en dicho espectro de forma que pueda capturarse imagen sin luz visible. El proceso de funcionamiento puede resumirse en los dos pasos siguientes: • Detección de la posición de los pies del visitante en tiempo real a partir de las imágenes capturadas por la cámara • Proyección de la imagen en función a dicha posición EQUIPO BÁSICO QUE CONFORMA UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL
* Software de Desarrollo de Entornos Virtuales:
Programa con el que se diseña el Entorno Virtual, tanto su aspecto visual – objetos existentes (forma, tamaño, color, textura, …) – como su comportamiento, es decir la forma en la que usuario y objetos interactuarán entre si.
* Casco de Realidad Virtual – HMD (Head Mounted Display) -:
Dispositivo de Visualización de los Entornos Virtuales. Las imágenes generadas por el ordenador que definen el Entorno Virtual, son visualizadas con este dispositivo - colocado en la cabeza del usuario - mediante dos pequeñas pantallas de visualización – una por cada ojo – de tecnología CRT (Cathode Ray Tube) o LCD (Liquid Crystal Display). La Resolución de cada una de estas pantallas, el Angulo de Visión horizontal y vertical permitidos, la disponibilidad de reguladores de la Distancia Interpupilar, etc… son algunos de los parámetros que delimitan la calidad y el coste de los HMD.
Si la misma imagen del Entorno Virtual es mostrada en cada uno de las pantallas, se dice que se tiene una Imagen Monoscópica del entorno. Si en cada pantalla se muestra la imagen del entorno que percibiría en la realidad cada uno de los ojos del usuario – pantalla izquierda = imagen percibida por el ojo izquierdo, pantalla derecha = imagen percibida por el ojo derecho -, se dice que se tiene una Imagen Estereoscópica del entorno, es decir una imagen en la que, como en la realidad, se puede percibir la sensación de profundidad.
* Sistemas de Seguimiento y Localización – Trackers - :
Sensores con los que en todo momento se tiene información de cual es la posición del usuario en el Mundo Real. Gracias a esta información se puede traducir esa posición en el Mundo Real con la correspondiente posición en el Mundo Virtual – Entorno Virtual -. Básicamente se necesita: un Sensor Transmisor - Transmitter - y uno o varios Sensores Receptores – Receivers -. El primero es el que delimita el origen de coordenadas del entorno y el segundo, delimita la posición de "algo" en dicho entorno con respecto a ese origen. Ese "algo" puede ser por ejemplo el HMD. Si en el HMD del usuario se coloca un Receiver, al mover este la cabeza, se producirá el correspondiente movimiento en el Mundo Virtual. Toda aquella parte del usuario – cabeza, manos, brazos, piernas, … - de la que se quiera hacer un seguimiento en el Entorno Virtual, deberá tener asignado un Receiver.
* Sistema de Navegación:
Se trata de un periférico mediante el cual el usuario puede desplazarse en el Entorno Virtual y/o interactuar – tocar, mover, … - con los objetos existentes en él. Existen una amplia variedad de estos dispositivos:
· 3D Mouse: Su funcionamiento es similar al del típico ratón – desplazamientos mediante pulsación de botones -, aunque presenta la variedad del movimiento en tres dimensiones.
· CyberGlove: En este dispositivo los desplazamientos no se producen por pulsación de botones sino por posicionamiento pre-programado de la mano: por ejemplo, el usuario puede preestablecer que si su mano tiene el pulgar hacia arriba y el resto de dedos cerrado se produzca un desplazamiento hacia adelante. Este dispositivo cuanta además con la ventaja de la visualización virtual en el entorno de la mano del usuario.
Programa con el que se diseña el Entorno Virtual, tanto su aspecto visual – objetos existentes (forma, tamaño, color, textura, …) – como su comportamiento, es decir la forma en la que usuario y objetos interactuarán entre si.
* Casco de Realidad Virtual – HMD (Head Mounted Display) -:
Dispositivo de Visualización de los Entornos Virtuales. Las imágenes generadas por el ordenador que definen el Entorno Virtual, son visualizadas con este dispositivo - colocado en la cabeza del usuario - mediante dos pequeñas pantallas de visualización – una por cada ojo – de tecnología CRT (Cathode Ray Tube) o LCD (Liquid Crystal Display). La Resolución de cada una de estas pantallas, el Angulo de Visión horizontal y vertical permitidos, la disponibilidad de reguladores de la Distancia Interpupilar, etc… son algunos de los parámetros que delimitan la calidad y el coste de los HMD.
Si la misma imagen del Entorno Virtual es mostrada en cada uno de las pantallas, se dice que se tiene una Imagen Monoscópica del entorno. Si en cada pantalla se muestra la imagen del entorno que percibiría en la realidad cada uno de los ojos del usuario – pantalla izquierda = imagen percibida por el ojo izquierdo, pantalla derecha = imagen percibida por el ojo derecho -, se dice que se tiene una Imagen Estereoscópica del entorno, es decir una imagen en la que, como en la realidad, se puede percibir la sensación de profundidad.
* Sistemas de Seguimiento y Localización – Trackers - :
Sensores con los que en todo momento se tiene información de cual es la posición del usuario en el Mundo Real. Gracias a esta información se puede traducir esa posición en el Mundo Real con la correspondiente posición en el Mundo Virtual – Entorno Virtual -. Básicamente se necesita: un Sensor Transmisor - Transmitter - y uno o varios Sensores Receptores – Receivers -. El primero es el que delimita el origen de coordenadas del entorno y el segundo, delimita la posición de "algo" en dicho entorno con respecto a ese origen. Ese "algo" puede ser por ejemplo el HMD. Si en el HMD del usuario se coloca un Receiver, al mover este la cabeza, se producirá el correspondiente movimiento en el Mundo Virtual. Toda aquella parte del usuario – cabeza, manos, brazos, piernas, … - de la que se quiera hacer un seguimiento en el Entorno Virtual, deberá tener asignado un Receiver.
* Sistema de Navegación:
Se trata de un periférico mediante el cual el usuario puede desplazarse en el Entorno Virtual y/o interactuar – tocar, mover, … - con los objetos existentes en él. Existen una amplia variedad de estos dispositivos:
· 3D Mouse: Su funcionamiento es similar al del típico ratón – desplazamientos mediante pulsación de botones -, aunque presenta la variedad del movimiento en tres dimensiones.
· CyberGlove: En este dispositivo los desplazamientos no se producen por pulsación de botones sino por posicionamiento pre-programado de la mano: por ejemplo, el usuario puede preestablecer que si su mano tiene el pulgar hacia arriba y el resto de dedos cerrado se produzca un desplazamiento hacia adelante. Este dispositivo cuanta además con la ventaja de la visualización virtual en el entorno de la mano del usuario.
APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL
En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros.
1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.
2 Realidad virtual en la IngenieríaDentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.
3 Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
5. Realidad virtual en la MedicinaLa medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicológos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado.Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.
7. Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jovenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de física.Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración).
8. Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar.
1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.
2 Realidad virtual en la IngenieríaDentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.
3 Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
5. Realidad virtual en la MedicinaLa medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicológos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado.Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.
7. Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jovenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de física.Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración).
8. Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar.
miércoles, 20 de mayo de 2009
viernes, 1 de mayo de 2009
El Mundo de Warcraft
Elegí uno de los videojuegos de realidad virtual mas esperados y mas satisfactorios para muchos que gustamos de los trabajos de BLIZZARD dado que sus graficas son increíbles, la historia es de lo mas emocionante (e incluso me atrevo a decir que es adictivo).
Hace ya algunos años, BLIZZARD lanzo sus primeros juegos de estrategia y de ellos 1 en particular que se llamo Warcraft, cabe mencionar que su primer versión fue muy deficiente y muy dicil de jugar, sin embargo la historia trascendió lo suficiente como para sacar su continuación, Warcraft II surgió de las cenizas para mostrar graficas un con una mejora un poco mas notable; sin embargo rompio esquemas y sorprendió a la comuna la versión Warcraft III "La Región del Caos" en donde los personajes, graficas, y evolución del juego es del mejor nivel ya que la calidad es impresionante. Fueron cuidados los más mínimos detalles, sombras, movimientos gesticulares, sonidos, iluminación, transacción del día a la noche, cambio de escenario, poderes, etc.
Warcraft III continuo y saco su segunda parte poco tiempo después “Trono de Hielo” siguiendo la historia anterior y continuando las mejoras del juego se convirtió en uno de los juegos de estrategia mayor solicitados y sin embargo BLIZZARD no se conformo y busco más.
Así nace “El Mundo de Warcraft”, uno de los juegos de realidad virtual jugados por internet mayor solicitados a nivel mundial. Las campañas se modificaron ahora se puede elegir uno de los 9 bandos y elegir el lado de donde comenzar con una historia fantástica en compañía de tus amigos o de personas tan enfermas como uno mismo, es decir se puede compartir el juego y la jugabilidad con personas de cualquier lugar del mundo.
Solo se requiere: tener una licencia (la cual se consigue cuando uno compra el software), preferentemente banda ancha, procesador arriba del Pentium 4 (preferentemente) , tarjeta grafica, y a partir de 1 G de memoria RAM.
Hace ya algunos años, BLIZZARD lanzo sus primeros juegos de estrategia y de ellos 1 en particular que se llamo Warcraft, cabe mencionar que su primer versión fue muy deficiente y muy dicil de jugar, sin embargo la historia trascendió lo suficiente como para sacar su continuación, Warcraft II surgió de las cenizas para mostrar graficas un con una mejora un poco mas notable; sin embargo rompio esquemas y sorprendió a la comuna la versión Warcraft III "La Región del Caos" en donde los personajes, graficas, y evolución del juego es del mejor nivel ya que la calidad es impresionante. Fueron cuidados los más mínimos detalles, sombras, movimientos gesticulares, sonidos, iluminación, transacción del día a la noche, cambio de escenario, poderes, etc.
Warcraft III continuo y saco su segunda parte poco tiempo después “Trono de Hielo” siguiendo la historia anterior y continuando las mejoras del juego se convirtió en uno de los juegos de estrategia mayor solicitados y sin embargo BLIZZARD no se conformo y busco más.
Así nace “El Mundo de Warcraft”, uno de los juegos de realidad virtual jugados por internet mayor solicitados a nivel mundial. Las campañas se modificaron ahora se puede elegir uno de los 9 bandos y elegir el lado de donde comenzar con una historia fantástica en compañía de tus amigos o de personas tan enfermas como uno mismo, es decir se puede compartir el juego y la jugabilidad con personas de cualquier lugar del mundo.
Solo se requiere: tener una licencia (la cual se consigue cuando uno compra el software), preferentemente banda ancha, procesador arriba del Pentium 4 (preferentemente) , tarjeta grafica, y a partir de 1 G de memoria RAM.
jueves, 30 de abril de 2009
La Pelicula de Chun Li

jaja aprobechando esto del virus y de que no es necesario ir al cine, pues el siguiente reporte de lectura es de una pelicula pirata (aun ms notorio si aun no sale en los cines)
En lo personal el mejor personaje es Chun Li, en esta pelicula tributo, no se manejan tantos efectos especiales ni aplicciones en computadora como se esperaba (tomando de referencia la pelicula de street fighters 2 en donde parcicipa Vandam) .
La verdad es que la trama deja mucho que decear, los efectos de poderes parecen de amateur (como los kame-hame-ha que hicimos en after efects).
A mi parecer falto conocimiento del personaje y de efectos especiales falto mucho mas la explotacion de los mismos (conciderando que se trata de la heroina mas reconocida desde los 80's)
La aplicacion de realidad virtual en el film fue muy poca pues solo se utiliso en la transaccion de los poderes o movimientos extremadamente rapidos.
Conclusiones: Me gusta el personaje, no me gusto la trama, no me gusto la protagonista
miércoles, 29 de abril de 2009
¿Un dispositivo de realidad virtual que estimula los cinco sentidos?

Científicos del Reino Unido acaban de presentar el prototipo del primer dispositivo de realidad virtual de la historia que estimulará los cinco sentidos, y no sólo la vista y el oído. Los investigadores esperan que este sistema, que aún está en fase de desarrollo, llegue a ser más barato y llevadero que los actualmente existentes.
Sus posibles aplicaciones van desde viajar a lugares remotos sin necesidad de moverse de casa y con un realismo total, hasta ayudar a los médicos a operar a pacientes que estén en otros lugares del mundo.
Con él, por ejemplo, se supone que podremos viajar al Antiguo Egipto, recorrer sus calles y conocer sus olores. Durante décadas, la realidad virtual ha tenido la esperanza de que, algún día, lleguemos a convertirnos en auténticos turistas virtuales y ahora esa promesa está aún más cerca de cumplirse. Pero no será ésta la única aplicación del dispositivo.
El desarrollo de este sistema se enmarca en un proyecto denominado Towards Virtual Reality (Hacia la realidad virtual), subvencionado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) del Reino Unido.
La realidad virtual es un término que describe entornos artificiales creados utilizando programas informáticos, y presentados de tal manera que los usuarios crean que dichos entornos son reales.
Aunque la idea de realidad virtual ha estado presente durante décadas, el principal obstáculo para su desarrollo total ha sido siempre la imposibilidad de generar una estimulación sensorial similar a la que genera la realidad corriente. Gracias al nuevo casco, bautizado como Virtual Cocoon, este obstáculo quizá sea superado.
El usuario del Virtual Cocoon sólo tendrá que colocarse un casco que incorporará dispositivos electrónicos e informáticos específicamente creados con este fin. Un prototipo del sistema fue presentado en Pioneers 09 el pasado cuatro de marzo en el Centro de Conferencias Olympia, de la ciudad de Londres.
Según el director del proyecto, el profesor de la Universidad de York, David Howard of the University of York, los proyectos de realidad virtual se han centrado hasta ahora sólo en uno o dos sentidos, normalmente la vista y el oído. No sabemos de otro grupo de investigación en el mundo que esté tratando de hacer algo parecido a lo que planeamos fabricar nosotros.
Alan Chalmers, otro de los investigadores participantes en el proyecto señala que el olor será generado electrónicamente, gracias a una nueva técnica desarrollada por el propio Chalmers y sus colaboradores de la Universidad de Warwick, que suministrará un olor predeterminado según demanda.
Chalmers afirma que el sabor y el olor están íntimamente relacionados y que se intentará crear sensaciones de textura a partir de algún artefacto que se colocará en la boca. Por otro lado, dispositivos táctiles proporcionarán las sensaciones del tacto.
Un objetivo clave será optimizar la forma en que nuestros sentidos interactúan, como en la vida real. El equipo intentará asimismo que el sistema sea lo más ligero posible, más cómodo y más barato que los dispositivos actualmente existentes. Todo esto dependerá de los avances en informática y electrónica que desarrollen.
Por último, y según Howard, los investigadores pretenden evaluar con el Virtual Cocoon las implicaciones que para la sociedad conllevará la aplicación de las tecnologías de realidad virtual.
Posibles aplicaciones
Cocoon nos permitiría interactuar de la forma más natural con el mundo sin tener que viajar, encontrarnos en un sitio particular o en una situación real. Nuestros cinco sentidos serían estimulados para que tuviéramos una experiencia de realidad virtual muy rica sensorialmente, hasta el punto de creernos en el sitio escogido.
El Virtual Cocoon podría revolucionar asimismo la manera en que hacemos negocios al proporcionar un conocimiento multi-sensorial de alta calidad y bajo coste, directamente en el lugar donde nos encontremos.
Esta posibilidad significará importantes cambios, por ejemplo, en las compras por Internet, porque se podrán oler las flores, tocar los tejidos de las ropas e incluso probar un sofá antes de comprarlos.
Por otro lado, este dispositivo de realidad virtual podría vincularse a Google Earth, por ejemplo, permitiéndonos entrar a un restaurante para conocer su ambiente antes de ir a comer a él, ir a un parque de atracciones situado en otro continente o escuchar un concierto en directo, como si estuviéramos en su lugar de celebración.
En el sector médico, las aplicaciones también serían interesantes porque el sistema permitiría examinar a un paciente que estuviera en un lugar remoto, utilizando la información vía satélite.
Pero, para que todo esto llegue a ser una realidad, el Virtual Cocoon debe ser barato, de fácil conexión y portátil, aseguran los investigadores.
Con él, por ejemplo, se supone que podremos viajar al Antiguo Egipto, recorrer sus calles y conocer sus olores. Durante décadas, la realidad virtual ha tenido la esperanza de que, algún día, lleguemos a convertirnos en auténticos turistas virtuales y ahora esa promesa está aún más cerca de cumplirse. Pero no será ésta la única aplicación del dispositivo.
El desarrollo de este sistema se enmarca en un proyecto denominado Towards Virtual Reality (Hacia la realidad virtual), subvencionado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) del Reino Unido.
La realidad virtual es un término que describe entornos artificiales creados utilizando programas informáticos, y presentados de tal manera que los usuarios crean que dichos entornos son reales.
Aunque la idea de realidad virtual ha estado presente durante décadas, el principal obstáculo para su desarrollo total ha sido siempre la imposibilidad de generar una estimulación sensorial similar a la que genera la realidad corriente. Gracias al nuevo casco, bautizado como Virtual Cocoon, este obstáculo quizá sea superado.
El usuario del Virtual Cocoon sólo tendrá que colocarse un casco que incorporará dispositivos electrónicos e informáticos específicamente creados con este fin. Un prototipo del sistema fue presentado en Pioneers 09 el pasado cuatro de marzo en el Centro de Conferencias Olympia, de la ciudad de Londres.
Según el director del proyecto, el profesor de la Universidad de York, David Howard of the University of York, los proyectos de realidad virtual se han centrado hasta ahora sólo en uno o dos sentidos, normalmente la vista y el oído. No sabemos de otro grupo de investigación en el mundo que esté tratando de hacer algo parecido a lo que planeamos fabricar nosotros.
Alan Chalmers, otro de los investigadores participantes en el proyecto señala que el olor será generado electrónicamente, gracias a una nueva técnica desarrollada por el propio Chalmers y sus colaboradores de la Universidad de Warwick, que suministrará un olor predeterminado según demanda.
Chalmers afirma que el sabor y el olor están íntimamente relacionados y que se intentará crear sensaciones de textura a partir de algún artefacto que se colocará en la boca. Por otro lado, dispositivos táctiles proporcionarán las sensaciones del tacto.
Un objetivo clave será optimizar la forma en que nuestros sentidos interactúan, como en la vida real. El equipo intentará asimismo que el sistema sea lo más ligero posible, más cómodo y más barato que los dispositivos actualmente existentes. Todo esto dependerá de los avances en informática y electrónica que desarrollen.
Por último, y según Howard, los investigadores pretenden evaluar con el Virtual Cocoon las implicaciones que para la sociedad conllevará la aplicación de las tecnologías de realidad virtual.
Posibles aplicaciones
Cocoon nos permitiría interactuar de la forma más natural con el mundo sin tener que viajar, encontrarnos en un sitio particular o en una situación real. Nuestros cinco sentidos serían estimulados para que tuviéramos una experiencia de realidad virtual muy rica sensorialmente, hasta el punto de creernos en el sitio escogido.
El Virtual Cocoon podría revolucionar asimismo la manera en que hacemos negocios al proporcionar un conocimiento multi-sensorial de alta calidad y bajo coste, directamente en el lugar donde nos encontremos.
Esta posibilidad significará importantes cambios, por ejemplo, en las compras por Internet, porque se podrán oler las flores, tocar los tejidos de las ropas e incluso probar un sofá antes de comprarlos.
Por otro lado, este dispositivo de realidad virtual podría vincularse a Google Earth, por ejemplo, permitiéndonos entrar a un restaurante para conocer su ambiente antes de ir a comer a él, ir a un parque de atracciones situado en otro continente o escuchar un concierto en directo, como si estuviéramos en su lugar de celebración.
En el sector médico, las aplicaciones también serían interesantes porque el sistema permitiría examinar a un paciente que estuviera en un lugar remoto, utilizando la información vía satélite.
Pero, para que todo esto llegue a ser una realidad, el Virtual Cocoon debe ser barato, de fácil conexión y portátil, aseguran los investigadores.
domingo, 12 de abril de 2009
¿Que es un Anaglifo?
Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimencional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las gafas anaglifo
Nuestros ojos generan imágenes diferentes porque están separados unos centímetros y el cerebro las combina percibiendo la tercera dimensión.
Para crear un anaglifo es necesario tratar la imagen para generar esa “sensación 3D”.
Para crear un anaglifo es necesario tratar la imagen para generar esa “sensación 3D”.

La Estereoscopia
Se trata de ver la foto izquierda con el ojo derecho y la derecha con el ojo izquierdoesas dos imagenes se trasforman en 4 (por ejemplo) , dos para cada ojo y tienes que hacer que se vean tres, juntando una de cada ojo , esto con ayuda del lapiz es facil y luego enfocar en la de enmediono debes hacer un esfuerzo grande con los ojos relajate mira el dedo y hacerca o separa segun te interese y de reojo mira si lo vas consiguiendo , enfocar es lo mas dificil, haciendo este tipo de ejercicios es como se puede ejemplificar.
lunes, 23 de marzo de 2009
domingo, 15 de marzo de 2009
Reporte del Domo "Coliciones Cosmicas"
Cabe señalar que es inmenso al igual que la mega pantalla, el techo es cóncavo y los asientos reclinables semirecostados (voz de Loret de Mola) me encanto n_n porque los graficos son muy reales y te van llebando de la mano con el desarrollo de la historia
Es impresionsante la vision que te presenta porque a diferencia de la megapantalla en el domo no utilizas lentes y aun asi no puedes salir sin la sensacion de mareo
La narracion y musicalizacion son muy buenas... pero las imagenes (uno siente que la sala se mueve!!!) son hermosas y por supuesto que te probocan inmercion.
Reporte "Monstruos Marinos"
Para comenzar es impresionante el efecto de Inmersión que provoca la mega pantalla (practicamente sientes que los arbustos rozan tu piel, que te sumerges en las profundidades del mar y lo mas impresionante es la sensación de que los animales están enfrente de ti)
En un principio el audio era muy bajo, pero conforme avanza la pelicula se va adecuando, tanto a si que se pueden escuchar perfectamente los detalles pequeños como burbujas, el viento entre las ramas, la lluvia, etc.
Me gusto mucho el efecto que utilizaron para reconstruir a los dinosaurios apartir de sus huesos
Lastima que duro muy poco ToT
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