miércoles, 16 de diciembre de 2009

jueves, 2 de julio de 2009

Pelicula Igor


Bonita pelicula de dibujos animados en 3D, fuera de lo convencional me encanto n_n Los personajes son burdos pero esteticos a la vez, igor el personaje principal a pesar que es feo tiene un toque de inocencia que lo hace ver tierno, eso es de admirarse a los programadores por lograr fusionar caracteristicas tan contrarias.


Otro buen ejemplo es "Mela" el monstruo que no da miedo, la actriz tiene un cuerpo reconstruido y pese a esto no inspira miedo.


Todad la pelicula muy cotorra y muy entretenida.

Pelicula Los Origenes de Wolverine


Me toco la fantabulosa suerte de ver la pelicula a medio editar n_n ... gracias a esto observe las escenas en las cuales se utilizaron programas de realidad virtual, yo supongo que era algo como 3D Max o Maya.


El mejor efecto es al fianal de la pelicula cuando un edificio enorme se destruye y con el se ven tomas impresionantes, (aunque jamaz me ubiese imaginado que era solo un edificio hecho en estos programas !!! lo increhible es que los detalles eran tan buenos que parecia un edificio real desplomandose)



Curiosamente en efectos de mucho peligro para el actor tambien era un BIPED programado.



Fuera de los efectos algo gracioso que me toco ver era el como el actor saltaba ayudado por el arnes jajajaja .

jueves, 11 de junio de 2009

Exposiciones interactivas: Galicia Dixital


“Galicia Dixital” es una exposición instaladaactualmente en el monasterio de San MartínPinario en Santiago de Compostela e inauguradaen 1998 con motivo del año santo. Su objetivo esdar a conocer los avances en el ámbito audiovisualdesarrollado por universidades y empresasgallegas y por esto es periódicamente actualizada. El laboratorio de Sistemas de la Universidad deSantiago participó activamente en la convocatoriade ideas durante 2006 para la actualización de estaexposición mediante una serie de proyectos depuesta en valor de ciertos espacios incorporandocontenidos digitales interactivos. En este trabajose describen y discuten tres aplicaciones quefueron diseñadas centrando el interés en lainclusión de elementos interactivos medianteinterfaces perceptuales que permiten al usuariointeractuar con ellas de forma intuitiva. Sepresentan los primeros resultados tras variosmeses de su puesta en marcha. Desde el punto de vista puramente tecnológico la idea se ha puesto en práctica mediante la utilización de técnicas de visión por ordenador[5]. La instalación consta de una proyección cenital que genera la imágenes sobre la pasarela y una cámara dispuesta al nivel del suelo para la localización de los pies del visitante. Las condiciones de iluminación de la sala exigen utilizar una cámara de visión infrarroja y una serie de LEDs que emiten en dicho espectro de forma que pueda capturarse imagen sin luz visible. El proceso de funcionamiento puede resumirse en los dos pasos siguientes: • Detección de la posición de los pies del visitante en tiempo real a partir de las imágenes capturadas por la cámara • Proyección de la imagen en función a dicha posición




EQUIPO BÁSICO QUE CONFORMA UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL

* Software de Desarrollo de Entornos Virtuales:
Programa con el que se diseña el Entorno Virtual, tanto su aspecto visual – objetos existentes (forma, tamaño, color, textura, …) – como su comportamiento, es decir la forma en la que usuario y objetos interactuarán entre si.
* Casco de Realidad Virtual – HMD (Head Mounted Display) -:
Dispositivo de Visualización de los Entornos Virtuales. Las imágenes generadas por el ordenador que definen el Entorno Virtual, son visualizadas con este dispositivo - colocado en la cabeza del usuario - mediante dos pequeñas pantallas de visualización – una por cada ojo – de tecnología CRT (Cathode Ray Tube) o LCD (Liquid Crystal Display). La Resolución de cada una de estas pantallas, el Angulo de Visión horizontal y vertical permitidos, la disponibilidad de reguladores de la Distancia Interpupilar, etc… son algunos de los parámetros que delimitan la calidad y el coste de los HMD.
Si la misma imagen del Entorno Virtual es mostrada en cada uno de las pantallas, se dice que se tiene una Imagen Monoscópica del entorno. Si en cada pantalla se muestra la imagen del entorno que percibiría en la realidad cada uno de los ojos del usuario – pantalla izquierda = imagen percibida por el ojo izquierdo, pantalla derecha = imagen percibida por el ojo derecho -, se dice que se tiene una Imagen Estereoscópica del entorno, es decir una imagen en la que, como en la realidad, se puede percibir la sensación de profundidad.
* Sistemas de Seguimiento y Localización – Trackers - :
Sensores con los que en todo momento se tiene información de cual es la posición del usuario en el Mundo Real. Gracias a esta información se puede traducir esa posición en el Mundo Real con la correspondiente posición en el Mundo Virtual – Entorno Virtual -. Básicamente se necesita: un Sensor Transmisor - Transmitter - y uno o varios Sensores Receptores – Receivers -. El primero es el que delimita el origen de coordenadas del entorno y el segundo, delimita la posición de "algo" en dicho entorno con respecto a ese origen. Ese "algo" puede ser por ejemplo el HMD. Si en el HMD del usuario se coloca un Receiver, al mover este la cabeza, se producirá el correspondiente movimiento en el Mundo Virtual. Toda aquella parte del usuario – cabeza, manos, brazos, piernas, … - de la que se quiera hacer un seguimiento en el Entorno Virtual, deberá tener asignado un Receiver.
* Sistema de Navegación:
Se trata de un periférico mediante el cual el usuario puede desplazarse en el Entorno Virtual y/o interactuar – tocar, mover, … - con los objetos existentes en él. Existen una amplia variedad de estos dispositivos:
· 3D Mouse: Su funcionamiento es similar al del típico ratón – desplazamientos mediante pulsación de botones -, aunque presenta la variedad del movimiento en tres dimensiones.
· CyberGlove: En este dispositivo los desplazamientos no se producen por pulsación de botones sino por posicionamiento pre-programado de la mano: por ejemplo, el usuario puede preestablecer que si su mano tiene el pulgar hacia arriba y el resto de dedos cerrado se produzca un desplazamiento hacia adelante. Este dispositivo cuanta además con la ventaja de la visualización virtual en el entorno de la mano del usuario.

APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL

En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros.

1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.

2 Realidad virtual en la IngenieríaDentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.

3 Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.

4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.

5. Realidad virtual en la MedicinaLa medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.

6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicológos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado.Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.

7. Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jovenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de física.Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración).

8. Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Lata


Esta es mi lata